3.3.4.2 Vztah mezi klientem a hrou

 

V praxi jsou zde dva způsoby, jak spustit hlasový server pro použití s hrou. Můžeš buď spustit aplikaci před startem hry nebo hra může spustit aplikaci klienta. Jen jedna aplikace hlasového klienta může běžet na tvém systému.

Spouštěč poskytuje možnost samostatně spustit aplikaci hlasového klienta. Umožňuje připojit hlasovou komunikaci v předstihu před spuštěním hry a pak provést připojení hry pro multiplayer. Navíc, může to být užitečné pro komunikaci mezi hráči u nové hry multiplayeru během postupu navázání spojení.

Jinak, jestliže zapneš zvukovou komunikaci a klientská aplikace neběží po stisknutí tlačítka Connect, pak se aplikace spustí automaticky na pozadí. V některých případech bude nutné použít klávesovou kombinaci ALT – TAB k zobrazení herního uživatelského rozhaní na ploše, jakmile je opět aplikace spuštěna. Tento režim se více podobá dřívějšímu modelu hlasovému systému DirectPlay a může mnohem více vyhovovat některým hráčům.

Pokud je klient spuštěn před hrou, pak běží nezávisle, dokud tlačítko „Connect“ na stránce UI COMM ve hře není stisknuté k spuštění multiplayerové hry. V této době, za předpokladu, že mechanizmus force local control v klientské aplikaci není zatržen, pak aplikace bude podřízena kódu Falcon4 BMS. Pokud je  aplikace podřízena hře, místní rozhraní uživatelského ovládání je vypnuto a všechny parametry jsou řízeny hrou. Kromě toho v případě, že dialog UI COMM má některé jiné parametry než jsme používali při startu aplikace (jako jméno logbooku nebo adresa hlasového serveru), pak aplikace se odpojí a znovu se připojí s nastavením dle UI hry.

V hlasovém systému existuje určitá úroveň k opravě chyb, takže jestli z nějakého důvodu spojení s hlasovým serverem je přerušeno nebo spadlo, pak se klient pokouší znovu navázat komunikace. Při absenci jakýchkoliv chyb, spojení je udržováno tak dlouho, jak dlouho běží hra. Když ukončíš Falcon4 BMS, spojení s hlasovým hostitelem je ukončeno a místní ovládání se vrátí do UI klientské aplikace.