7.7 Empirická studie využití 4.33 v. 4.32

Následující analýza testu multiplayeru využívající plnou šířku pásma (BW) u 4.33, test byl proveden testovacím týmem.

Úplná zpráva je k dispozici v příloze BMS (14.8) na konci tohoto manuálu, ale zde jsou některé závěry a doporučení z této zprávy:

 

·         Používání nižších hodnot než 500 u BW může vést k saturaci sítě u 4.33 nebo u 4.32.

·         U velkého počtu klientů, „upload“ klientů (UL) může překročit kapacitu připojení, bez ohledu na nastavení BW, která byla zadána.

·         Pokud byla doporučená hodnota 512 jako minimální hodnota BW pro 4.32, pak hodnota 1000 bude rozumná pro 4.33.

·         4.33 nebude požadovat prudké navýšení na využití sítě.

·         4.33 požaduje asi 40 kbit/s na klienta (o 5 kbit/s více než u 4.32, vzhledem k novým DOF).

·         4.32 potřeboval asi 14kbit/s na jednotlivý (AI) letoun.

·         4.33 potřebuje asi 15kbit/s na jednotlivá (AI) letoun (zvýšení o 6%).

·         4.32 potřeboval asi 7,5 kbit/s na pohybující se pozemní jednotku.

·         4.33 potřebuje asi 8 kbit/s na pohybující se pozemní jednotku (navýšení asi o 6%).

·         Nepohyblivé pozemní jednotky nevyžadují žádný přenos dat.

·         U 4.33 každý kus munice požaduje asi 15 kbit/s (stejně jako letoun).

·         Chaff a světlice také vyžadují asi 15kbit/s na jednotku, což je OBROVSKÉ.

·         Kód sítě 4.33 zpracovává A-A tankování jinak než 4.32.

·         V 4.33 je doporučeno, aby hodnota BW u klientů byla 1000.

 

Nastavení BW se v podstatě používá na dvou místech:

1.       Místní, může být použito k omezení toho co posíláš. Musíš zvážit co poslat, v závislosti na tom, co tvoje připojení může odeslat. Takže podle toho zadáme BW, nastavení nad skutečnou rychlost uploadu není dobá volba.

2.       Vzdáleně, ostatní hráči (a zejména server) budou používat tohoto omezení, k tomu co nám pošlou. Budeš muset nastavit BW dostatečné velké, aby nám server poslal to, co potřebuje poslat. V případě, že server má spoustu AI jednotek, které musí řešit, budeme muset použít vyšší nastavení BW (obvykle 1024 pro KTO).

Pokud zadáme rychlost uploadu dle doporučení, budeme správně omezovat odeslná data, přestože rychlost uploadu není příliš velká, sever může snížit rychlost, když musí poslat mnoho dat v závislosti na situace.

Obvykle vyvážení funguje dobře, ale server použije vždy minimální BW (pro všechny klienty, podle nejnižší hodnoty připojení), pokud má jeden člověk příliš nízkým nastaveným BW (nebo příliš nízkou aktuální kapacitou uploadu) může způsobit problémy všem.

Pokud zadáš větší hodnotu šířky pásma, než je tvoje skutečná rychlost odesílaných dat, v závislosti na počtu klientů a odpalovaných zbraní a světlici se budeš pokoušet odeslat více dat, než tvoje připojení zvládne. Pokud by to bylo jen dočasné, tak to nebude velký problém. Máš-li skutečně rychlost odesílaných dat nižší než 40kbit/s * počet klientů, nemůžeme říct co se bude dít.

Zadej minimálně 1000 a ujisti se, že máš opravdu rychlost odesílaných dat vyšší než 40kbit/s * počet klientů, což je dobrý kompromis. Jak již bylo výše pro klienty doporučeno.

Pro hostitele, vždy vybere skutečnou rychlost uploadu a zvolíme hráče s nejvyšším šířkou pásma uploadu k hostování. pro co nejlepší zážitek při multiplayeru.

Tyto dva požadavky nemohou být sladěny, pokud máme příliš mnoho AI jednotek na serveru (protože nás druhý požadavek nutí, aby hodnota BW byla vysoká) a příliš mnoho hráčů-klientů v multiplayeru, což musí být řešeno (bez vyváření, měl bys přeplněné trubky, takže budeš muset nastavit BW pod svou rychlost uploadu). Toto je prostě realita s aktuálním kódem.

 

Závěr

V malých TE misí s 4-6 hráči, zadání šířky pásma o hodnotě 1024 na klienta bez ohledu na jejich rychlost uploadu a nastavení skutečné rychlosti uploadu serveru dle šířky pásma hostitele by mělo být v pořádku.

COOP servery s velkým počtem AI na druhé straně je potřeba omezit počet hráčů, a říct lidem, aby měli nastaveno 1024. Tímto způsobem nebude potřeba tak vyvážený přenos dat klientům a první požadavek nebude tak striktní.

Čisté PvP servery musí dramaticky snížit počty jednotek, a to zejména pohybující se jednotlivce. Takže přísně zkontrolujeme bataliny, SAMy, AI lety atd. Tímto způsobem je druhý požadavek nepodstatný, a můžeme lidem říct, aby zadali svou skutečnou rychlost upload k splnění 1. požadavku.